Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 204 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Vícevrstvá neuronová síť
Kačer, Petr ; Klusáček, Jan (oponent) ; Jirsík, Václav (vedoucí práce)
Bakalářská práce popisuje základy problematiky vícevrstvých neuronových sítí a vysvětluje princip fungování algoritmu backpropagation. Další část práce se zabývá vývojem programu pro učení a testování vícevrstvých neuronových sítí a popisem jeho grafického uživatelského rozhraní a principu ovládání. Poslední část práce je věnována výukovým příkladům a praktickým ukázkám využití vícevrstvé neuronové sítě.
Grafické vývojové prostředí agentního jazyka ALLL
Kürti, Szabolcs ; Zbořil, František (oponent) ; Horáček, Jan (vedoucí práce)
Cílem této práce je návrh a implementace grafického vývojového prostředí pro agentní jazyk ALLL. Jazyk ALLL bude představen detailně. Čtenář bude seznámen s frameworkem ANTLR pro generování nástrojů pro rozpoznávání jazyka. Teoretické základy multiagentních systémů a možnosti zvolené platformy budou taky rozebrány. Po popisu implementace komplexního grafického vývojového prostředí jsem zařadil popis testování a ohodnocení dosažených výsledků.
Sudoku - algoritmizace řešení
Buchta, Martin ; Sekora, Jiří (oponent) ; Mézl, Martin (vedoucí práce)
V této práci se nachází přehled lidmi použitelných technik pro řešení logické hry Sudoku. Jednotlivé algoritmy zde byly teoreticky popsány na reálných zadáních a na tomto základě byly implementovány do vhodného grafického rozhraní navrženého v prostředí Matlab s možností načítání zadání pomocí webkamery.
Inovace uživatelského rozhraní databáze WordNet
Kopřiva, Adam ; Jaša, Petr (oponent) ; Chmelař, Petr (vedoucí práce)
Tato práce se věnuje inovaci grafického uživatelského rozhraní programu JWord 3.0. Jedná se o program, který pracuje s elektronickou lexikální databází angličtiny WordNet. Slova v této databázi nejsou narozdíl od běžného slovníku řazena abecedně, ale jsou seskupena do synonymických řad. Tyto řady pak spojují různé sémantické vztahy. Při návrhu implementace byl kladen důraz zejména na rychlost vyhledání informací k zadanému slovu. To mělo za následek přechod od současného vyhledávání v souborech k získávání informací pomocí dotazů v databázi. Výsledný program se skládá ze dvou částí - programového a grafického uživatelského rozhraní. Programové rozhraní pracuje nad databází MySQL WordNet 3.0. Uživatelské rozhraní pak pomocí programového zobrazuje hledané významy zadaného slova a vztahy k dalším slovům (synonyma, antonyma, hyponyma, hypernyma).        
Tvorba grafické knihovny pro zásuvné moduly VST
Dufka, Filip ; Kříž, Petr (oponent) ; Přikryl, Lubor (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá grafickým uživatelským rozhraním zvukových zásuvných modulů. V úvodní části je popsána struktura zvukových zásuvných modulů a poté popsány aktuální techniky a praxe vykreslování editorů zvukových parametrů na příkladech grafických knihoven sloužících k těmto účelům. Popsána je jejich neefektivnost a paměťová náročnost. Ve čtvrté části jsou grafické vykreslovací možnosti porovnány s dynamičtějšími technologickými obory — grafickým a herním průmyslem. Podrobeny analýze jsou aktuální zobrazovací techniky pro aplikace běžící v reálném čase a posuzována je jejich možnost začlenění do editorů zvukových zásuvných modulů. Další část je věnována řešení neefektivních technik zmíněných v první části. Navrženy jsou dvě metody s cílem dosáhnout realistického vzhledu bez zvýšení výkonové náročnosti. První metoda nabízí obecné řešení využitím 3D grafiky a grafických akcelerátorů s vykreslením pomocí „odloženého stínování“. Druhá představená metoda nahrazuje nutnost použití velkého množství (v řádech stovek) bitmapových obrázků pro realizaci otočení virtuálního potenciometru na operaci jednodušší — vyžadující pouze šesti obrázků pro vykreslení srovnatelného výsledku. Tato metoda byla v práci pojmenována jako „metoda normálových map“. Součástí práce bylo vytvoření grafické knihovny RealBox, jejímž základem jsou navržené metody. Knihovna dovoluje uplatňovat jak prostorový, tak 2D přístup k uživatelskému rozhraní s vizí zrychlit a zjednodušit současné pracovní postupy. Ke knihovně byla vytvořena kompletní dokumentace popisující veškeré funkce, které knihovna nabízí. Použitelnost knihovny je demonstrována na třech zvukových zásuvných modulech technologie VST3, které byly v rámci diplomové práce vytvořeny. Důraz byl kladen na vykreslovací možnosti a kvalitu editoru zvukových parametrů a na rychlost práce. Vypracovaná grafická knihovna tedy nabízí alternativu současným zastaralým technikám a základ pro další zlepšování grafických uživatelských rozhraní zvukových zásuvných modulů.
Šachový program s různými variantami šachů
Mydliar, Ján ; Křena, Bohuslav (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bylo vytvořit program umožňující hru člověka proti počítači a počítače proti počítači s možností volby vybraných variant šachů. Začátek práce opisuje algoritmy pro hraní her a jich různé vylepšení. Následuje opis vybraných variant, ohodnocovací funkce, jejich změn, návrh programu a grafického užívatelského rozhraní.
Využití prostředků umělé inteligence pro podporu rozhodování v podniku
Jágr, Petr ; Jelina, Pavel (oponent) ; Dostál, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá využitím prostředků umělé inteligence jako podpora manažerského rozhodování v podniku. Součástí práce je aplikace využívající genetické a grafové algoritmy při optimalizaci umístění výrobních závodů a logistických skladů z hlediska nákladů na přepravu.
Grafické rozhraní pro manipulaci s chromozomy genetického programování v Javě
Staurovská, Jana ; Žaloudek, Luděk (oponent) ; Jaroš, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit program pro manipulaci s chromozomy genetického programování, který by měl umožňovat export do vektorového formátu, posouvání hradel, jejich zabarvení a další grafické operace, který funguje na různých operačních systémech (hlavně Microsoft Windows a Linux). Pro lepší pochopení problematiky je v teoretické části popsán základní princip kartézského genetického programování.
Výpočtový nástroj pro modelování toku plynů přes pístní skupinu
Vitteková, Zuzana ; Dlugoš, Jozef (oponent) ; Raffai, Peter (vedoucí práce)
Hlavním tématem této bakalářské práce je vytvoření grafického uživatelského rozhraní v programu Matlab usnadňujícího zadávání vstupních parametrů pro výpočet toku plynů přes pístní skupinu a jeho vyhodnocení. První část je věnována teorii o pístních kroužcích, následuje krátké vpravení do problematiky profuku plynů. Druhá část se týká postupu při vytváření výše zmíněného grafického rozhraní.
Šachy
Valsa, Vít ; Zbořil, František (oponent) ; Rozman, Jaroslav (vedoucí práce)
Hlavním úkolem bakalárské práce bylo vytvorit pocítacovou hru šachy s grafickým uživatelským rozhraním a navrhnout a naprogramovat algoritmus šachového pocítace schopného se ucit. Také bylo zapotrebí vytvorit rozhrání pro manažer deskových her. Z pocátku v textu pojednávám o šachových pravidlech a již existujících šachových programech a specializovaných šachových pocítacích. Po tomto bloku následuje cást zamerená na algoritmus mini-max a z nej vycházející algoritmy, taktéž jejich možná vylepšení. Stežejní cástí práce je popis návrhu a realizace vytvorené aplikace. Dále popisuji ovládání a funkcnost aplikace. V záveru jsou zhodnoceny dosažené výsledky a popsány další možné smery vývoje programu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 204 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.